Afgelopen maandag trotseerde ik met 2 collega’s de kou om de eerste Nederlandse editie van This happened bij te wonen in Theater Kikker in Utrecht. This happened is een serie bijeenkomsten waarbij het proces van interaction design bij projecten dieper toegelicht wordt.

Normaal gesproken zie je van interaction design alleen de uitkomst in de vorm van een productpresentatie, maar bij This happened draait het om meer dan dat: welke methodes, werkwijzen en ideeën hebben tot het uiteindelijke resultaat geleid. Een soort van “The making of van the making of” dus.
De Blob
Als eerste spreker kwam Fabian Akker van Ronimo aan het woord. Hij en een aantal medestudenten van de Hogeschool van de Kunsten hebben voor hun afstudeerproject de game “de Blob” gemaakt voor de Gemeente Utrecht. De komende jaren gaat de binnenstad van Utrecht namelijk op de schop waarbij er meer groen (cultuur) en minder grijs (kantoren) moet komen. Echter, uit de huidige bouwtekeningen komt dit groene aspect nauwelijks naar voren, want ook cultuur stop je in gebouwen en daarmee lijkt het alsnog een grijze stad te worden. De gemeente had daarom behoefte aan een informatieve game waarbij bewustwording over “dat het allemaal wel goed komt met dat groen” het doel was.
Aan het begin van het ontwikkelproces is er een keuze gemaakt uit een aantal verschillende concepten. Concepten die het niet haalden waren onder andere een managementachtige game (te saai) en een “pak de vervuiler” variant (te geweldadig). Bij de keuze voor het concept en het verdere ontwikkeltraject werd “inspraak door verschillenden disciplines” als zeer belangrijk genoemd. Door iedereen een stem te geven wordt het eindproduct een gezamenlijke effort wat zorgt voor betrokkenheid. Aan de andere kant betekent het ook concessies doen, maar zolang dat in overleg gaat houdt iedereen er toch een goed gevoel aan over.
Het concept dat uiteindelijk is uitgewerkt en ontwikkelt is de game “de Blob” waarbij je als speler al wandelend de stad kunt voorzien van kleur. Hoewel de game eigenlijk voor de gemeente bedoeld was, heeft Ronimo ook een versie online gezet waarna hoen ging het sociale balletje ging rollen. Ergens in de blogosfeer werd de game opgepikt, mensen gingen het spelen, gingen erover bloggen en uiteindelijk zijn de rechten gekocht door THQ die er een remake van gemaakt heeft waardoor de game nu in de schappen ligt.
De vragen na afloop gingen met name over deze remake. Zo is een groot deel van de features behouden en zelfs de naam “de Blob” mocht blijven. Grappig, want de gemeente Utrecht was eerst niet zo te spreken over deze naam. Een medewerkster had erop gegoogled waarbij ze er achter kwam dat “de Blob” duizenden keren voorkomt, en “er was zelfs een hele slechte film van!”. Dit nadeel moet je echter zien als voordeel, want omdat de naam zoveel gebruikt wordt is er niemand die er de uiteindelijke rechten op heeft en kon deze zonder problemen ook in de remake gebruikt worden.
Fritzing
De tweede spreker was Dirk van Oosterbosch die vertelde over Fritzing, een applicatie waarmee je eigengemaakte, elektronische – ik kan het niet anders omschrijven als – toestanden kunt documenteren. Wanneer je een prototype van ‘iets’ in elkaar geknutseld hebt met schakelborden, transformatortjes, resistoren en printplaatjes en dergelijke, loopt je de kans dat het van de ene op de andere dag kapot gaat en je geen idee meer hebt hoe je het ooit gebouwd had. Fritzing is bedoeld om je fysieke ontwerp om te zetten naar een digitale schets.
Ook bij het ontwikkelen van deze applicatie was de input van alle disciplines tegelijk een belangrijke factor. Dat kwam neer op heel erg veel overleg, korte lijnen en constant sleutelen aan de scope. “Hoe hou je dan je R&D onder controle?” was een vraag uit de zaal waarop het antwoord was dat ze een wekelijks beslissingsoverleg hielden. Toch loopt een dergelijke werkwijze altijd uit de hand omdat je nog zoveel kunt overleggen en beslissingen kunt nemen, de uitvoering in de praktijk levert altijd verrassingen waardoor je alsnog weer terug kunt naar de tekentafel.
“Just some cloth around some cards”
Na de pauze kwam Philine van der Vegte van Supernana an het woord. Zij heeft een klein bedrijfje dat accessoires van textiel maakt en verkoopt zoals babykleertjes, maar ook vilten beschermhoezen voor Mac producten. Voor Moo.com had ze bedacht dat het leuk zou zijn wanneer er hoesjes zouden komen voor de Moo cards: persoonlijke visitekaartjes met eigen afbeeldingen, bijvoorbeeld van je Flickr foto’s. Zo gezegd zo gedaan. Na een mailtje bleek Moo.com razend enthousiast en kon Supernana aan de slag.
Het interaction proces bij dit bedrijf bestaat niet uit eindeloos schetsen maken, maar uit “gewoon beginnen” met het in elkaar naaien van een aantal prototypes. Deze werden opgestuurd naar Moo.com die de variant kozen die hen het meest aansprak om vervolgens een bestelling te plaatsten van 400 stuks, een megaorder. De naaisters gingen aan de slag, stuurden het eindproduct op en toen begon het lange wachten. Moo.com had een beetje problemen met hun webshop, maar toen de hoesjes op een gegeven moment in de online winkel kwamen vlogen ze als zoete broodjes over de toonbank. Succes!
Na de korte presentatie waren er een heleboel vragen uit de zaal – ook omdat de eerste zes beloond werden met een hoesje. Intrigerend vond ik met name de discussie over waarom je niet zou outsourcen naar een land als China. Zeker wanneer het om grote aantallen gaat. Supernana kiest juist bewust voor lokale ontwikkeling omdat “hier-lokaal-handgemaakt” een bepaalde gevoelswaarde biedt die je product bijzonder maakt. Handgemaakt is net als biologisch: mensen zijn bereid om meer te betalen omdat ze handgemaakte spullen hipper vinden. Daar kun je als bedrijfje prima gebruik van maken.
Things
De laatste spreker van de avond was Werner Jainek van Cultured Code, een bedrijfje dat software ontwikkelt voor de Mac en iPhone. Het product dat werd belicht heet Things, een personal taskmanager applicatie (oftewel een uitgebreide to-do list). In dit praatje kwam het wel en wee van het ontwikkelproces echt goed naar voren.
Hun initiele werkmethode bij Things bestond uit het eindeloos heen en weer sturen van schetsen om na veel overleg tot een eindversie te komen. Zo kregen we een slide te zien waarop alle mogelijke schetsen voor een disloogvenstertje voor het instellen van herhalende items stonden…een stuk of 30 versies. Hierbij moet je dus oppassen dat je niet gaat doorslaan.
Toch noemde Werner het veelvuldig overleggen als een pluspunt omdat je dan echt tot een gezamelijk resultaat komt. Wanneer iedereen achter de uitkomst staat, blijft het enthousiasme ook. In dat oogpunt zul je ook soms moeten besluiten dat een bepaalde route onjuist is en je reaoluut voor een andere manier moet kiezen. Dat lijkt inefficient, maar het verhoogt wel de kwaliteit. Maar dergelijke inefficiëntie kun je voorkomen door in plaats van je te richten op het visuele design, eerst het conceptuele design goed voor elkaar te hebben. Waarom discussiëren over of een knop links of rechts moet komen te staan (visueel) wanneer die hele knop wellicht niet nodig is (conceptueel)?
Wat geleerd?
Concluderend kan ik zeggen dat ik met name hele inspirerende verhalen gehoord heb deze avond. Ook de afwisseling in onderwerpen was erg prettig. Het maakt niet uit welk type project het is – we gingen van games naar fysieke elektronica naar handmade crafts naar Mac applicaties – hetzelfde type issues komt bij allemaal terug. Wat leer je daar dan van? Nou, bijvoorbeeld dat veel overleggen prima is voor het enthousiasme in een team en het dezelfde kant op krijgen van alle neuzen, maar ook dat je soms met het oog op efficientie gewoon hard moet zijn en beslissingen moet nemen, als je de kwaliteit maar kunt waarborgen.
Volgende keer ben ik zeker weer van de partij! Wil je ook komen? Schrijf je dan in voor de nieuwsbrief van Thishappened.nl en je word op de hoogte gehouden van het volgende evenement.
























Jeetje wat had ik hier graag bij willen zijn! Volgende keer zeker!
Een hele goeie samenvatting van een hele goeie avond… Volgende keer ben ik er zeker ook weer bij! Het leuke van zo’n niet direct technische avond is dat er een soort Reboot achtige sfeer hangt waarbij je bij elk onderwerp de verbanden met de andere onderwerpen wel kunt ontdekken terwijl er niet direct een link is.
Hoewel ik ook daar niet bij was, leek me het wel overeenkomsten te hebben. En juist vanwege de aard van de onderwerpen kan dat weer een nieuw blikveld werpen op waar wij elke dag mee bezig zijn.
Prima samenvatting!
Heb me er prima vermaakt. Uitstekende informatieve sfeer en een zaal vol met voornamelijk jonge honden. Erg leuk en inspirerend!
Het gevoel wat ik aan het eind van de avond had, is dat er vier projecten getoond waren waarbij het proces van interaction design ontbrak. We werden op boeiende wijze meegenomen met de ontstaansgeschiedenis van een product. Maar van een herkenbaar of herhaalbaar proces was geen sprake; tenzij je ‘trial and error’ een proces noemt.
Uit de vragen maakte ik op dat de sprekers -wat betreft ontwerpproces- meer van het publiek konden leren dan andersom.
Voorgaande commentaar wil niet zeggen dat ik geen goede avond heb gehad. Alle lof voor dit initiatief. Het smaakt naar meer!
Klinkt als een goede avond.
Zekers de volgende keer erbij!
Bedankt voor het uitgebreide verslag, Nicoline. Ik ben blij dat je de avond de moeite waard vond, en dat je (ondanks de diverse achtergronden van de sprekers) het programma toch als een geheel hebt ervaren.
[...] Links on 10 November 2008 with no comments Frank-ly » Blog Archive » What happened? This happened.nl! "Concluderend kan ik zeggen dat ik met name hele inspirerende verhalen gehoord heb deze avond. [...]